- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
#topicpath
** 惑星上の落下運動をARで表現する [#z4a02a3a]
[[Processing>../]] と NyARToolkit を用いて、惑星上で物体を落下させたときの様子を表現するプログラムの作成
*** 配布物と説明 [#nc8f67e7]
*** 開発(最新版) [#f5344561]
- 環境
-- Processing 2.2.1(Windows 32bit版)>https://processing.org/download/]]
-- [[NyARToolkit 2.1.0>https://github.com/nyatla/NyARToolkit-for-Processing/releases]]
-- マーカー は自作
~
~
- 準備・実行手順
++ Processing, NyARToolkit, カメラが使える環境を整える。
++ Processing を開いた上で、次項のプログラムを張り付けて保存する。
++ マーカーのデータをダウンロードし、上記のプログラムが保存されているフォルダ内に、data フォルダを作成し、*.patt ファイルを保存する。
++ マーカーを印刷する。
++ プログラムを実行し、カメラにマーカーを向けてみる。
~
~
- プログラム~
適当に作っているので、問題もあると思う。
//
// 地球、月、金星、火星、木星上での重力による運動
// Gravitational freefall motion on the Earth, Moon, Mars, Venus, and Jupiter
//
// 桜美林大学 森
// 2015-09-18 : パターンファイルを専用に作った。
// 2015-09-16
//
import jp.nyatla.nyar4psg.*; // the NyARToolkit Processing library
import processing.video.*; // the video library
public MultiMarker nya;
// Preparation for Camera ------------------------------------------------------------------------------------------------------
String camPara = "camera_para.dat"; // カメラのパラメタ / Camera's parameter
int arWidth = 640; // Windows の場合には Processing の制限で 640x480 / Size must be 640x480.
int arHeight = 480;
public Capture cam;
// Preparation for Markers -----------------------------------------------------------------------------------------------------
int numMarkers = 10; // 利用する AR マーカーの数 / Number of Markers
float markersize = 80; // 印刷されたマーカーのサイズ(mm) / size of markers in mm.
String[] patterns = {"EF.pat", "MF.pat", "VF.pat", "AF.pat", "JF.pat", // マーカーのパターンファイル / Marker's pattern files
"ET.pat", "MT.pat", "VT.pat", "AT.pat", "JT.pat"}; // スケッチの data フォルダに / must be in data folder
// Physical Conatants ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
public final float V0 = 2.0; // Initial velocity (Throwing)
public final float V2 = sqrt(V0);
// 重力加速度 / Gravitational Acceleration ( in mm/ms^2 )
public final float GE = 9.807e-3; // 地球 / Earth
public final float GM = 1.622e-3; // 月 / Moon
public final float GV = 8.870e-3; // 金星 / Venus
public final float GA = 7.710e-3; // 火星 / Mars
public final float GJ = 23.120e-3; // 木星 / Jupiter
// | 地 月 金 火 木| 地 月 金 火 木|
public final int[] inittime = { -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1};
public final float[] vx = { 0, 0, 0, 0, 0, V2, V2, V2, V2, V2}; // 初速 x成分 単位 mm/ms / Initial velocity in x
public final float[] vy = { 0, 0, 0, 0, 0, V2, V2, V2, V2, V2}; // 初速 y成分 単位 mm/ms / Initial velocity in y
public final float[] gr = { GE, GM, GV, GA, GJ, GE, GM, GV, GA, GJ}; // 重力加速度 単位 mm/ms^2 / Gravitational Acceleration
public final String[] plid = {"Earth Fall", "Moon Fall", "Venus Fall", "Mars Fall", "Jupiter Fall",
"Earth Throw","Moon Throw","Venus Throw","Mars Throw","Jupiter Throw"};
public final int BS = 10; // ボールのサイズ / Ball size
// -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void setup() {
// カメラの準備 / Camera Initialization
size(arWidth, arHeight, OPENGL);
cam = new Capture(this, arWidth, arHeight);
cam.start(); // キャプチャ開始 / start capture
noStroke(); // 図形の枠なし / no frames
// マーカー準備 / Initialization for AR
nya = new MultiMarker(this, arWidth, arHeight, camPara, NyAR4PsgConfig.CONFIG_DEFAULT); // コンストラクタ
nya.setLostDelay(1); // 指定回数以上連続して認識できなかったとき、認識に失敗となる。1 → すぐに失敗。
for (int i=0; i<numMarkers; i++) {
nya.addARMarker(patterns[i], markersize); // マーカーを追加。第二引数はマーカーのサイズ(mm)
}
}
// -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void draw() {
if( cam.available() ) { // カメラが動いているときだけ / only in case of successful capturing
cam.read(); // 読み込み / reading
nya.drawBackground(cam); // frustumを考慮した背景描画 / place video picture on the background
nya.detect(cam.get()); // マーカーの認識 / detect markers
drawBalls(); // ボールの描出 / draw balls
}
}
// -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void drawBalls() {
int etime = 0; // 経過時間 / Elapsed Time
float posx, posy; // ボールの位置 / Ball's coordinates
nya.setARPerspective(); // Projection Matrix をカメラのものにする…そうだ。
for (int i=0; i<numMarkers; i++) { // マーカーの数だけ繰り返し調べる / loop for markers
if ((!nya.isExistMarker(i))) { // マーカー見失い → 時間をリセットし、次へ
inittime[i] = -1;
continue;
}
//-------------------------- 以下はマーカーが見つかったら実行
setMatrix(nya.getMarkerMatrix(i)); // nya.getMarkerMatrix(i) : 変換行列を取得
fill(180); rect(-markersize/2, -markersize/2, markersize, markersize);
fill( 0); textSize(10); rotateX(PI); text(plid[i], -markersize/2 ,50); rotateX(-PI);
if( vx[i] == 0 ){
translate( 0, markersize/2) ; // 上端を原点に変更する(元々原点は面の中心)
}else{
translate( -markersize/2, -markersize/2) ; // 左下を原点に変更する(元々原点は面の中心)
}
etime = millis() - inittime[i]; // 経過時間 ただし、最初の 1000ms はゼロにし、止めておく。
if( etime < 1000 ){ etime = 0; }else{ etime -= 1000; }
if ( inittime[i] == -1 ){ inittime[i] = millis(); }// 個々の初期時間をセットする。
posx = vx[i] * etime; // 投射運動の式
posy = vy[i] * etime - gr[i] / 2 * etime * etime;
lights(); // 適当な陰影をつけてくる。これをコメントアウトすると、のっぺりになる。
fill(200,200,255); // 球の描出
translate( posx, posy, BS); sphere(BS); translate(-posx, -posy, -BS);
if ( posx > 5e3 || posy > 5e3 || etime > 3000 ){ // 時間が経過したら or 画面から明らかに外れたら、初期化
inittime[i] = millis();
}
}
}
http://www.cs.utah.edu/gdc/projects/augmentedreality/download.html
*** 開発(古い版) [#zdcdddcb]
- 環境
-- Processing 1.5.1
-- NyARToolkit 1.1.6
-- GSVideo 1.0
-- マーカー [[Utah大学>http://www.cs.utah.edu/gdc/projects/augmentedreality/download.html]]
~
- プログラム~
[[Make のブログ>http://jp.makezine.com/blog/2012/02/how-to-augmented-reality-with-processing.html]] と、そこで紹介されている[[記事>http://www.creativeapplications.net/processing/augmented-reality-with-processing-tutorial-processing/]] を参考にした(というより、ほとんどぱくった)
プログラムです。(&ref(OldProgram_for_FallingOnPlanets.pde);)~
現在の Processing 2.2.1, NyARToolkit for Processing 2.1.0 では動きません!